VLOG BATIK DUREN : “Inovasi Pembelajaran Digital sebagai Wujud Implementasi Kurikulum Merdeka dengan MPI"
Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh
Salam dan Bahagia
- BATIK DUREN (Berbagi Praktik Baik, Digitalisasi, Edukati, Kreatif dan Keren)
- KALIBRASI (Kolaborasi dalam berbagi dan Aksi) Sahabat Teknologi Sumatera Selatan
- KOPAMETIK (Kolaboasi Musyawarah Guru Bimbingan dan Konseling)
- Webinar KALIBRASI - SERI 3 | Webinar PELITA (Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Adaptif) pada Kombel Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan. (selengkapnya)
- BATIK DUREN SERI 1# | Berbagi Praktik Baik Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) pada Kombel HEBAT SEKOLAH PENGGERAK SD Negeri 80 Lubuklinggau.(selengkapnya)
- BATIK DUREN SERI 2# | Berbagi Praktik Baik Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) pada Kombel Sang Juara SD Negeri 14 Lubuklinggau.(selengkapnya)
- BATIK DUREN SERI 3# | Berbagi Praktik Baik Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) pada Kombel Kejora24 SD Negeri 24 Lubuklinggau. (selengkapnya)
- Webinar KOPAMETIK : Kolaboasi Musyawarah Guru Bimbingan dan Konseling (MGBK) Kabupaten Cianjur dan Komunitas Sahabat Teknologi JAGOSUM (Jawa Barat, Gorontalo dan Sumatera Selatan). (selengkapnya)
Kami berharap kegiatan seperti ini dapat terus dilakukan agar saya dan semua dapat terus belajar dan berkembang bersama.
Tahun ini di Level 4 Program Bimbingan Teknis Pembelajaran Berbasis TIK–PembaTIK Tahun 2024 mengangkat tema “Inovasi Pembelajaran Digital sebagai Wujud Implementasi Kurikulum Merdeka”
Dalam Webinar dan Diseminasi saya banyak menemukan pengalaman yang berharga dalam berbagi praktik baik, pembelajaran yang menarik dari beberapa di antaranya yang paling menarik perhatian adalah:
- Penggunaan platform pembelajaran online: Banyak peserta yang berbagi pengalaman mereka dalam menggunakan platform seperti Canva, Quizizz dan Wordwall untuk memperkaya proses pembelajaran khusus ke siswa.
- Pembelajaran berbasis proyek: Peserta juga berbagi praktik pembelajaran berbasis proyek yang mendorong siswa untuk belajar yang menyenangkan dan kreatif.
- Pemanfaatan Multimemdia Pembelajaran Interaktif MPI) yang bisa :
- Meningkatkan minat belajar: Materi yang disajikan secara menarik dan interaktif membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar.
- Mempermudah pemahaman: Visualisasi dan animasi membantu siswa memahami konsep yang abstrak dengan lebih mudah.
- Meningkatkan keterlibatan: Fitur interaktif seperti kuis, simulasi, dan game membuat siswa lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran.
- Fleksibilitas: Materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan di mana saja, baik secara online maupun offline.
- Personalisasi: Materi pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan gaya belajar masing-masing siswa.
Praktik-praktik baik ini membuktikan bahwa dengan sedikit kreativitas dan inovasi, kita sebagai guru dapat menciptakan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa.
1. Memilih game sesuai topik. Guru memilih game yang sesuai dengan topik yang akan disampaikan sesuai dengan panduan diatas.
2. Penjelasan konsep. Guru memberikan penjelasan/konsep awal terkait dengan game yang akan dimainkan, tujuan dan tantangan yang harus diselesaikan. Bukan hanya bermain namun juga mereka harus menuntaskan permainan/game yang berisi tetang pembelajaran yang harus mereka pahami.
3. Aturan. Siswa memahami dan menyepakati aturan yang disampaikan oleh guru serta disediakan ruang untuk berkreasi dan mengekspresikan diri. Jadi saya menyampaikan aturan untuk bergantian dalam kelompok, supaya setiap siswa memiliki kesempatan menyelesaikan game yang berisi tentang pembelajaran yang harus mereka pahami.
4. Bermain game. Siswa bermain game menggunakan platform yang sudah ditentukan sebelumnya termasuk batasan waktu dan jadwal bermain.
5. Merangkum pengetahuan. Siswa merangkum pengetahuan, pengalaman, dan hal-hal yang didapatkan dari game yang telah dimainkan. Setelah game edukasi selesai saya mereview ulang hasil dari siswa supaya mereka tau yang harusnya itu jawabanya dalam materi pelajaran yang dipelajari.
6. Melakukan refleksi. Siswa melakukan refleksi dari hasil rangkuman dan menghubungkannya dengan topik materi yang sedang dipelajari. Setelah akhir pembelajaran saya memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan refelksi.
Tujuan dari memanfaatkan platform Wordwall dan Quizizz.
Pada platform Wordwall saya gunakan untuk media digital yang dapat meningkatkan minat belajar Siswa serta memotivasi Siswa dalam memahami materi pelajaran.
Sedangakan platform Quizizz tujuannya untuk melakukan asesmen kepada Siswa sebagai dasar mengetahui sejauh mana peningkatan Siswa pemahaman Siswa dalam mempelajari dan memahami topik pembelajaran membandingkan bilangan pelajaran Matematika, Hak dan kewajiban pada pelajaran pendidikan pancasila.
- PMM = Tempat berbagi dan mencaru simber refrensi sesama guru.
- Canva for education = Membuat berbagai aset desain MPI, yang diperlukan untuk membuat template/tema slide, navigasi yang berkaitan dengan tampilan MPI.
- Wordwall = Membuat media pembelajaran seperti kuis
- Quizziz = sebagai media asesmen formatif
- MS Power Point = sebagai media pembuatan MPI tanpa jaringan
- Ispring Suite = adalah alat berbasis PowerPoint dari iSpring Solutions yang akan memberikan kemudahan bagi penggunanya dalam membuat media misalnya dalam bentuk slide, kuis multi-pertanyaan, video, rekaman, simulasi, multimedia serta materi pembelajaran interaktif
- itch.io = untuk menjalankan Multimedia Pembelajaran Interaktif dan edugame serta perangkat lunak dari itch.io dengan mudah yang bisa di akses siswa dengan memberikan link.
Semua kegiatan aksi tersebut ternyata mampu meningkatkan hasil belajar serta meningkatkan motivasi belajar siswa dan membuat kegiatan pembelajaran jadi menyenangkan.
.jpg)





.jpeg)



