KALIBRASI - SERI 3 | Webinar PELITA (Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Adaptif) pada Kombel Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan - Laman Guru Belajar

KALIBRASI - SERI 3 | Webinar PELITA (Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Adaptif) pada Kombel Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan


KALIBRASI - SERI 3
Webinar PELITA (Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Adaptif)
pada Kombel Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan



Assalaamu'alaikum wa rahmatullahi wa barakaatuh
Salam dan Bahagia

Bapak/Ibu guru hebat, pernahkah Anda merasakan semangat kolaborasi yang begitu hangat? Itulah yang kami rasakan saat mengikuti Webinar KALIBRASI - SERI 3 dalam rangka PembaTIK Level 4 tahun 2024. Kegiatan berbagi dan berkolaborasi ini sungguh luar biasa. 

Dalam suasana yang hangat dan penuh semangat, kami mengikuti Webinar KALIBRASI - SERI 3 Pelita Webinar PELITA (Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Adaptif) pada Kombel Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan dengan judul milik saya yaitu Batik Duren : Berbagi Praktik Baik Digitalisasi, Edukatif, Kreatif dan Keren. Ini adalah sebagai bagian dari program PembaTIK Level 4 tahun 2024. Webinar ini benar-benar menjadi sumber yang banyak inspirasi bag para pendidik yang haus akan inovasi dan inspirasi berkaitan dengan Pembelajaran TIK.

Flyer dalam Webinar 

🎙️Keynote Speaker Dwi Setyono Duta Teknologi Kemendikbudristek 2022 🎙️Moderator Eka Rusmala Sari Guru Penggerak Angk. 7 Pengajar Praktik Angk. 11 ✍️ Tautan Pendaftaran : (Telah dilaksanakan dan sudah tutup) s.id/DaftarKalibrasiSeri3 🗓️ Waktu : Selasa, 22 Oktober 2024 (Telah dilaksanakan) 🕖19.00 WIB sampai selesai 🕗20.00 WITA sampai selesai 🕘21.00 WIT sampai selesai Tautan Google meet : (Telah dilaksanakan) s.id/Kalibrasi_3 Benefits: 1. Ilmu yang bermanfaat 2. Materi 3. E-Sertifikat


Melalui webinar ini, kami tidak hanya menjadi Narasumber, kami juga mendapatkan pengetahuan baru tentang teknologi pembelajaran terbaru dari Sahabat Tekologi lain yang bejumlah 30 orang dan provinsi Sumatera Selatan serta kesempatan untuk berkolaborasi dengan para guru kreatif dari berbagai daerah khususnya di daerah Sumatera Selatan. Berbagai ide cemerlang dan praktik baik dibagikan, mulai dari pemanfaatan penggunaan CANVA, Articulate Storyline dan yang bisa dikreasikan untuk bisa di publikasi kepada peserta didik dalam pembelajaran hingga pengembangan materi pembelajaran yang menarik dan interaktif.


Pada webinar yang diadakan oleh Komunitas Belajar Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan saya mendapatkan sesi pertama dalam menyampaikan cerita berbagi prakti baik yang diimplementasikan di kelas saya menggunakan digitalisasi yang edukatif, kreatif dan pastinya keren untuk diterapkan di kelas.


banyak manfaat yang kami dapatkan dari webinar ini antara lain:

  • Pengembangan diri: dapat berbagi dan berkolaborasi dengan sesama guru serta mendapatkan wawasan baru dan inspirasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dari narasumber lain.
  • Jaringan: Memperluas jaringan dengan guru-guru inspiratif dari berbagai daerah khususnya guru di Sumatera Selatan.
  • Kolaborasi: Menjalin kerja sama untuk mengembangkan proyek pembelajaran secara bersama.
  • Motivasi: Termotivasi untuk terus berinovasi dan meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya pada pembelaran berbasis TIK.

Kami berharap kegiatan seperti ini dapat terus dilakukan agar saya dan semua dapat terus belajar dan berkembang bersama.

Tahun ini di Level 4 Program Bimbingan Teknis Pembelajaran Berbasis TIK–PembaTIK Tahun 2024 mengangkat tema “Inovasi Pembelajaran Digital sebagai Wujud Implementasi Kurikulum Merdeka”

Dalam Webinar PELITA (Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Adaptif) pada Kombel Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan KALIBRASI - SERI 3 ini, kami menemukan begitu banyak praktik baik pembelajaran yang menarik dari semua narasumber hebat se-Sumatera Selatan. Beberapa di antaranya yang paling menarik perhatian adalah:

  • Penggunaan platform pembelajaran online: Banyak peserta yang berbagi pengalaman mereka dalam menggunakan platform seperti Canva, Quizizz dan Wordwall untuk memperkaya proses pembelajaran khusus ke siswa.
  • Pembelajaran berbasis proyek: Peserta juga berbagi praktik pembelajaran berbasis proyek yang mendorong siswa untuk belajar yang menyenangkan dan kreatif.
  • Pemanfaatan Multimemdia Pembelajaran Interaktif MPI) yang bisa :
  • Meningkatkan minat belajar: Materi yang disajikan secara menarik dan interaktif membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar.
    • Mempermudah pemahaman: Visualisasi dan animasi membantu siswa memahami konsep yang abstrak dengan lebih mudah.
    • Meningkatkan keterlibatan: Fitur interaktif seperti kuis, simulasi, dan game membuat siswa lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran.
    • Fleksibilitas: Materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan di mana saja, baik secara online maupun offline.
    • Personalisasi: Materi pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan gaya belajar masing-masing siswa

Praktik-praktik baik ini membuktikan bahwa dengan sedikit kreativitas dan inovasi, kita dapat menciptakan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa.

Dalam merancang inovasi BATIK DUREN ini, saya menggunakan berbagai platform digital sebagai berikut :
  1. PMM = Tempat berbagi dan mencaru simber refrensi sesama guru.
  2. Canva for education = Membuat berbagai aset desain MPI, yang diperlukan untuk membuat template/tema slide, navigasi yang berkaitan dengan tampilan MPI.
  3. Wordwall = Membuat media pembelajaran seperti kuis
  4. Quizziz = sebagai media asesmen formatif
  5. MS Power Point sebagai media pembuatan MPI tanpa jaringan
  6. Ispring Suite = adalah alat berbasis PowerPoint dari iSpring Solutions yang akan memberikan kemudahan bagi penggunanya dalam membuat media misalnya dalam bentuk slide, kuis multi-pertanyaan, video, rekaman, simulasi, multimedia serta materi pembelajaran interaktif 
  7. itch.io = untuk menjalankan Multimedia Pembelajaran Interaktif dan edugame serta perangkat lunak dari itch.io dengan mudah yang bisa di akses siswa dengan memberikan link.

Saat saya menjelaskan menerapkan model game based learning saat pembelajaran pada video yang ditampilkan di layar share screen. Game based learning merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan elemen permainan, seperti aturan, tantangan, skor dan interaksi berbasis game untuk mengajar konsep, keterampilan atau pengetahuan tertentu kepada siswa. 

1. Memilih game sesuai topik. Guru memilih game yang sesuai dengan topik yang akan disampaikan sesuai dengan panduan diatas. 

2. Penjelasan konsep. Guru memberikan penjelasan/konsep awal terkait dengan game yang akan dimainkan, tujuan dan tantangan yang harus diselesaikan. Bukan hanya bermain namun juga mereka harus menuntaskan permainan/game yang berisi tetang pembelajaran yang harus mereka pahami

3. Aturan. Peserta didik memahami dan menyepakati aturan yang disampaikan oleh guru serta disediakan ruang untuk berkreasi dan mengekspresikan diri. Jadi saya menyampaikan aturan untuk bergantian dalam kelompok, supaya setiap siswa memiliki kesempatan menyelesaikan game yang berisi tentang pembelajaran yang harus mereka pahami

4. Bermain game. Peserta didik bermain game menggunakan platform yang sudah ditentukan sebelumnya termasuk
batasan waktu dan jadwal bermain. 

5. Merangkum pengetahuan. Peserta didik merangkum pengetahuan, pengalaman, dan hal-hal yang didapatkan dari game yang telah dimainkan. Setelah game edukasi selesai saya mereview ulang hasil dari siswa suppaya mereka tau yang harusnya itu jawabanya… 

6. Melakukan refleksi. Peserta didik melakukan refleksi dari hasil rangkuman dan menghubungkannya dengan topik materi yang sedang dipelajari. Setelah akhir pembelajaran saya memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan refelksi

Tujuan dari memanfaatkan platform wordwall quizizz. Pada platform wordwall saya gunakan untuk media digital yang dapat meningkatkan minat belajar peserta didik serta memotivasi peserta didik dalam memahami materi pelajaran.

Sedangakan ‘’platform quizizz tujuannya untuk melakukan asesmen kepada peserta didik sebagai dasar mengetahui sejauh mana peningkatan peserta dari pemahaman peserta didik dalam mempelajari dan memahami topik pembelajaran membandingkan bilangan pelajaran, Hak  dan kewajiban pada pelajaran pendidikan pancasila. 

Semua kegiatan aksi tersebut ternyata mampu meningkatkan hasil belajar serta meningkatkan motivasi belajar siswa.



Ini dokumentasi bersama peserta yang antusias dan luar biasa dalam mengikuti Webinar PELITA (Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Adaptif) pada Kombel Sahabat PembaTIK Sumatera Selatan.







Banyak manfaat dalam Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif bagi Guru dan Siswa

  • Guru:
    • Menyiapkan materi pembelajaran yang berbasis Digitalisasi Edukatif, Kreatif dan Keren.
    • Membuat pembelajaran lebih variatif dan menarik.
    • Mendapatkan umpan balik langsung mengenai pemahaman siswa.
  • Siswa:
    • Belajar lebih aktif dan menyenangkan.
    • Meningkatkan pemahaman konsep.
    • Mengembangkan keterampilan kolaborasi, interaksi sesama siswa dan guru dan kreatif.

Tantangan dalam Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif

  • Akses teknologi: Tidak semua siswa memiliki akses yang sama terhadap perangkat dan internet.
  • Keterampilan guru: Guru perlu memiliki keterampilan dalam menggunakan teknologi dan merancang materi pembelajaran interaktif.
  • Biaya: Pengembangan materi pembelajaran interaktif membutuhkan biaya yang cukup besar.
DAFTAR HADIR WEBINAR KALIBRASI #3 PELITA 



Kesimpulan Multimedia pembelajaran interaktif telah menjadi bagian dari pendidikan modern. Dengan memanfaatkan teknologi, kita dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, efektif, dan relevan dengan kebutuhan siswa. Namun, keberhasilan penerapan multimedia pembelajaran interaktif juga tergantung pada kesiapan guru, siswa, dan dukungan dari berbagai pihak.
#BLPTKemendikbudristek #MerdekaBelajar #PembaTIK2024 #SahabatTeknologiKemendikbudristek #PlatformMerdekaMengajar


Comments


EmoticonEmoticon